Mythologie Heldenreise
1. Erwachen = Bewusstwerdung
2. Konfrontation mit der Wahrheit
3. Leugnung, ein Nicht-Wahrhaben-Wollen des realen Zustandes
4. Entscheidung - welchen Weg wähle ich
5. Höllenfahrt - bzw. Abstieg in die Unterwelt (Treffen mit den Schatten)
6. Akzeptanz seines eigenen Schicksal
7. Selbst-Aufopferung für ein höheres Ziel
Die Heldenreise stellt ein Ritual dar = ein Spiel = griechisch DRAMA genannt!
https://dramaqueen.info/wiki/archetypen-und-mythologie/
Archetypen & Mythologie
- Ausgangspunkt ist die gewohnte Welt des Helden - oft eine Krise.
- Der Held wird zum Abenteuer gerufen - durch einen Zufall, einen Fremden, eine Stimme.
- Dem Ruf zu folgen verweigert er sich zumeist.
- Ein Mentor überredet ihn, die Reise anzutreten. Das Abenteuer beginnt.
- Der Held überschreitet die erste Schwelle, nach der es kein Zurück mehr gibt.
- Erste Bewährungsproben - der Held trifft dabei auf Verbündete und Gegner.
- Der Held dringt bis zur tiefsten Höhle vor und trifft dabei auf seinen größten Feind.
- Die entscheidende Prüfung - Konfrontation, Überwindung des Feindes (als Feind).
- Der Held wird belohnt, indem er einen Schatz bekommt oder ihn raubt.
- Der Held tritt - mit seinem Schatz - den Heimweg an.
- Durch das bestandene Abenteuer ist der Held zu einer neuen Persönlichkeit gereift.
Nach Joseph Campbell lässt sich eine Heldenreise in folgendem Ablauf beschreiben.
- Ruf
Erfahrung eines Mangels oder plötzliches Erscheinen einer Aufgabe
- Weigerung
Der Held zögert, dem Ruf zu folgen, beispielsweise, weil es gilt, Sicherheiten aufzugeben.
- Aufbruch
Er überwindet sein Zögern und macht sich auf die Reise.
- Prüfungen
Auftreten von Problemen, die als Prüfungen interpretiert werden können.
- Hilfe
Der Held trifft unerwartet auf einen oder mehrere Mentoren.
- Konfrontation
Schwere Prüfungen, Kampf mit dem Gegner, Dämon / Drachen. Die Konfrontation erweist sich letztlich als ein Kampf gegen die eigenen Blockaden.
- Initiation
Die Verwandlung / Transformation des Helden: Empfang oder Raub eines Elixiers oder Schatzes, der die Welt des Alltags, aus der der Held aufgebrochen ist, retten könnte. Dieser Schatz kann in einer inneren Erfahrung bestehen, die durch einen äußerlichen Gegenstand symbolisiert wird.
- Verweigerung der Rückkehr
Der Held zögert in die Welt des Alltags zurückzukehren.
- Verlassen der Unterwelt
Der Held wird durch innere Beweggründe oder äußeren Zwang zur Rückkehr bewegt, die sich in einem magischen Flug oder durch Flucht vor negativen Kräften vollzieht.
- Rückkehr
Der Held überschreitet die Schwelle zur Alltagswelt, aus der er ursprünglich aufgebrochen war. Er trifft auf Unglauben oder Unverständnis, und muss das auf der Heldenreise Gefundene oder Errungene in das Alltagsleben integrieren. (Im Märchen: Das Gold, das plötzlich zur Asche wird)
- Herr der zwei Welten
Der Heros vereint Alltagsleben mit seinem neugefundenen Wissen, und lässt somit die Gesellschaft an seiner Entdeckung teilhaben
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